据GamesRadar报道,《羊蹄山之魂》的开发者曾尝试加入一套深受《塞尔达传说:荒野之息》启发的攀爬机制,但最终因它与团队着力打造的浪人幻想主题不符而将其砍掉。

在游戏开发者大会(GDC)的一场专题座谈中,《羊蹄山之魂》联合导演内特·福克斯(Nate Fox)与杰森·康奈尔(Jason Connell),谈及了团队如何从一个小型开发小组、仅制作续作原型,逐步推进至全面量产阶段。
康奈尔表示,作为《对马岛之魂》的续作,其开发过程始终围绕“浪人幻想”核心展开。团队开发的关键的是确立玩法支柱,若某一功能不符合主题且表现不佳,便会果断舍弃。“我们会反问自己,这个功能能让玩家感受到自己是一名流浪浪人吗?如果答案是否定的,就没有必要继续投入精力。”

福克斯进一步透露,他本人受《塞尔达传说:荒野之息》启发,曾认为所有游戏都应采用“无所不能攀”的攀爬玩法,搭配耐力条设计,玩家耐力耗尽时会摔死。为此,团队立即投入原型制作,这套机制甚至在《对马岛之魂》中实现了可运行状态,福克斯直言其“本可以非常出色”。
尽管攀爬机制开发初见成效,但团队发现其与《羊蹄山之魂》的世界观和主题存在根本冲突。福克斯解释,游戏世界中存在许多“本不该被攀爬的墙壁”,若开放无限制攀爬,玩家探索后可能一无所获,反而会降低探索意愿,违背游戏设计初衷。

最终,开发团队决定回归《对马岛之魂》中已有的预设攀爬路线模式,这种模式能确保玩家的探索投入获得相应回报,更贴合浪人“行走于道路之上、双脚贴近大地”的核心特质。
此外,福克斯与康奈尔还提到,Sucker Punch工作室向来重视“果断舍弃无效功能”,但就攀岩机制一事,福克斯坦言团队“本该提前意识到”它不适合《羊蹄山之魂》,核心原因仍是“攀岩并非流浪浪人的核心特质”。

当所有开放世界都在追求“无所不能去”的自由时,《羊蹄山之魂》却选择给玩法做减法,只为守住浪人旅程的核心沉浸感。你是否认同开发者的做法?欢迎在评论区分享你的观点。
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