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在今天凌晨的GTC上,英伟达正式公布了DLSS 5,震撼程度不亚于当年轰动的光线追踪。

这次的DLSS 5不再只是一个提升帧数的工具,而是正式将“AI绘图”融合进游戏中,给游戏画面画龙点睛。

这效果乍看非常惊艳,但是经不住网上这么多双眼睛细看。细看官方提供的效果图,你是不是也觉得这次的AI有些用力过猛?

短短半天时间,网上掀起了巨量反对DLSS 5的声音。除了AI技术一如既往的“小偷议题”以外,玩家十分担心DLSS 5会破坏游戏原本想要塑造的氛围,或者把每一个游戏角色都搞成AI仿生人。
这个图是网友做的,但上面几个图都来源于官方演示
我们来快速讲解一下DLSS 5,或者DLSS到底是什么。
简单来说,以前的DLSS一直都是一个基于AI的高清化工具,这样一来,你的电脑可以仅绘制相对模糊的画面来提高帧数,同时再让AI将其高清化,这样左手倒右手,就“白嫖”出了额外的帧数。包括后来的“帧生成”功能,也都是指向“白嫖”帧数这一目的。

但这次,DLSS 5更进一步,他们打算直接把它变成一个能够让画面“大变样”的工具,不再只做高清化的工具人,而是给画面增添传统技术无法实现的新效果。
而且,最快今年秋天大家就可以用上。

引发网友们争议的点在于,所谓的DLSS“白嫖术”,并不能总能达到“无损白嫖”的效果。相比于直接计算出来的原生高清画面,从DLSS技术里洗了一遍出来的画面,总觉得有点糊糊的。
DLSS 5就更和“尊重原作”无关了,它相当于直接介入了画面的二度加工,直至每一个有AI网图PTSD的玩家。试想一下,假如你将来的游戏里总是有六指的角色、全员明星脸、混乱不清的肢体拼接,可太恶心了。

但这只是网友的夸大猜测。
为了澄清,英伟达在发布之后反复强调:DLSS 5并不是一个后期滤镜,是可以被开发者调配和调遣的。特别是老黄的发言,将其定义为了全新的产业革命,他说:“在发明可编程着色器25年以后,我们再次定义了计算机图形。”

要知道,现在绝大部分的画面技术都基于这个叫做“可编程着色器”的老树根,如果老黄真的要用DLSS 5刨了这根老树,那么不亚于某水果手机宣布“下一代的手机将使用有性生殖的方式进行生产!”
Bro,这个牛可吹大了。

先说结论,我们认为GPT时刻很可能还没来,至少现阶段英伟达官方的描述仍然不算清晰,让人怀疑。比如说,官方很在意的“是不是滤镜”的讨论,我明白英伟达想要尽可能地抬高DLSS 5的地位,可这存在许多模糊的边界。
根据官方的说明,DLSS 5“将游戏中每帧的颜色和运动矢量作为输入,并利用 AI 模型为场景注入逼真的光影和材质,这些素材锚定于源 3D 内容,并且帧间保持一致。”
你不需要搞懂这里面这些专用名词都是什么意思,你需要知道的是,它的信息来源仍然是一帧已经计算好的画面——和老版本的DLSS一样。这显然是一个“后期”的事,而且完成了类似“滤镜”的效果。


遗憾的是,我们无法获得更多的信息。自此开始,如果要讨论它能否像GPT一样给业界带来震颤,那就必须分两头来说:情况1)假如它只是一个现有画面的后期“挂件”,或者情况2)它是一个足以颠覆“可编程渲染管线”的全新技术。
情况1)
我们先假设它只是一个现有画面的“挂件”。虽然这听起来好像也只是“小打小闹”,但在游戏的制作过程,开发人员这边可能就要压力拉满了。
我们尚不清楚游戏设计师如何调试DLSS 5,使之产生效果,但AI在一定程度上代表着不确定性。在神经网络的计算过程中存在着模棱两可的空间,这对于设计、使用、运行DLSS 5的多方来说,与不确定抗争,或许将是一个新的关注议题(假如DLSS 5当真有那么不可或缺的话)。

更进一步,则是要触及艺术表达的问题。AI作为一种训练结果,它本身在一定程度上就代表了这个世界上已经成型的艺术表达,那当环境美术师在调用DLSS 5的时候,如何确保这个藏在AI里的“混沌艺术家集合体”不会与人的意志抗衡?
这就好比,游戏产业上曾经经历过“屎黄滤镜”的时期,在某种程度上,这代表了技术力对艺术表达的限制,而当现在的艺术家可以随心所欲地表现出更多的可能性的时候,他们还愿意被技术限制发挥吗?我想这也许是美工们看到DLSS 5所想到最大的问题。

情况2)
假设DLSS 5当真是一种足以颠覆现在已有基石的全新图形技术,那DLSS 5一定会引发行业海啸:熟悉旧路线的技术美术们不得不学习全新的渲染方式,将他们已有的程序知识需要转变为对AI的调试能力,才能继续在原有的岗位上就职。
别担心,这一天不会很快到来。
毕竟基于现在的形势,下一世代的游戏主机大概率会继续采用AMD生产的APU方案,游戏厂商没有必要、也不敢将鸡蛋都放在英伟达的篮子里而抛弃主机市场。
只是,假如游戏想要同时登陆不同的平台,那移植工作可能会非常困难,无论是两个技术路线的团队如何协作的问题,还是如何确保没有DLSS 5的画面仍然耐看,总之,DLSS 5和传统的渲染管线差别越大,跨平台的问题就越大。

说到这里,你会发现一个问题:作为又一AI领域下的力作,DLSS 5在细致的分析之下,总是会指向行业革命、工业化生产,以及抹杀创作者表达的方向。
他就像是预制菜、AI代替人工岗位、无人汽车抢占出租车司机生存空间等话题一样,充满人们对科技的恐惧;不同的是,DLSS 5面向的是一个高制造成本、高水平受众的文化产品,人们不希望“水平有限”的AI来接管人们的艺术表达。

可DLSS 5,相比现在已有的游戏画面,有没有什么绝对正向的效果吗?还真有。
一个有趣的现象是,许多人表示今天英伟达放出的DLSS 5展示视频中,《星空》的画面进步最大。但事实上,他只是解决了,部分无面捕人物没有神韵的问题,毕竟,AI“吃”了那么多素材,实在没法把人画得呆滞无神。

除了“廉价”面部捕捉以外,现在的游戏画面在实现毛发、半透明、柔和阴影、绘制距离等方面,仍然缺乏更好的方法。有时,你会觉得现代的游戏画面像是一个穿着短裤的西装男——在部分画面中光鲜亮丽,一旦跳出了关注点之外,则瞬间拉跨,而经过大模型训练的DLSS 5可以完美地处理这些问题。
但,费这么大劲搞出来的DLSS 5,会只用于这种细枝末节的方面吗?肯定不会。
结语DLSS 5的公布,或许是AI第一次进军高要求、严标准的文化产品领域,而以AI现有的表现,玩家对它表达质疑是完全合理的。不过,既然官方并没有把话说死,所以我们可以等到9月份,当他真的运行在你的电脑上时,再做出下一步的判断。
一个有趣的事是,数毛社(Digital Foundry)放出的视频显示,现场用于展示的台式机搭载了两张高端英伟达显卡,而现在的游戏显卡已经完全放弃了“单机插双卡”的技术路径,所以这极有可能说明DLSS 5是需要额外一张显卡来单独负责计算的。所以到头来,为了使用这项新技术,你可能不得不购买两张高性能游戏显卡。

这下客单价*2了,原来在这等着我吗?哈基黄,你这家伙!

